
1.3 工具栏的操作与运用
对软件运用来说,所有的技术都建立在基础的工具操作之上。下面针对室内效果图制作中常用的一些3dsMax工具进行介绍。
1.3.1 选择模式
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视频演示:001选择模式.mp4
在3ds Max的主工具栏中,有3种不同的选择模式,从左到右依次为“选择对象”工具、“矩形选择区域”工具
和“窗口/交叉”工具
,如图1-36所示。

图1-36
激活“选择对象”工具(快捷键Q),然后选中视图中的对象,选中的对象会显示为白色线框,同时对象上会出现一条坐标轴,按主键盘上的“+”或“-”键,可以自由调整该轴的大小,如图1-37所示。

图1-37
使用“矩形选择区域”工具可以更改选择方式,默认为“矩形选择区域”。在“矩形选择区域”工具上按住左键不放,会出现一个下拉工具栏,如图1-38所示,该菜单中包含所有的选择方式。

图1-38
提示
按Q键激活“选择对象”工具时,第1次按Q键,“选择对象”工具被正式激活;再次按Q键,会切换到“矩形选择区域”工具;连续按Q键,系统会自动切换选择方式。在室内效果图制作中,常用的选择方式为“矩形选择区域”。
“窗口/交叉”工具需要灵活使用。当激活了“窗口/交叉”工具
之后,只有把整个对象框在选区内才会选择该对象;如果不激活该工具,只要选框碰到对象的任意位置,物体都能被选中。
以图1-39为例,视图中有1张桌子和3个茶壶,现在需要选中3个茶壶。要实现该操作,我们只需要激活“窗口/交叉”工具,然后拖动鼠标,对3个茶壶进行框选。如果没有激活“窗口/交叉”工具,则会将桌子一块选中。

图1-39
提示
在单独修改室内场景中的某个对象时,可以使用快捷键Alt+Q将对象单独从场景中“孤立”出来。该快捷键的具体操作方法在后续章节中会进行介绍,这里不过多描述。
1.3.2 坐标

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视频演示:002坐标.mp4
坐标与“选择并移动”工具(快捷键W)、“选择并旋转”工具
(快捷键E)和“选择并均匀缩放”工具
(快捷键R)是密不可分的。
1. 黄色坐标法则
选择一个对象,对象上会出现一个坐标轴,而移动、旋转和缩放这3个操作都是基于坐标轴来完成的。而“黄色坐标法则”指的是当坐标轴显示为高亮黄色的状态时,坐标轴才能被激活使用。
观察图1-40,图中的x轴和y轴都是黄色的,表示对象可以自由地在xy平面内移动。

图1-40
观察图1-41,只有y轴是黄色的,表示对象只能在y轴方向移动,也就是只能上下移动,而不能左右移动。该状态是通过“栅格和捕捉设置”对话框中的“启用轴约束”选项来实现的。如果不想要这种约束操作效果,直接取消勾选“启用轴约束”选项即可,如图1-42所示。

图1-41

图1-42
观察图1-43,图中x轴是黄色的,表示对象只能在x轴方向移动,也就是只能左右移动,而不能上下移动。

图1-43
旋转和缩放的操作原理与移动一样,都是遵循“黄色坐标法则”。另外,无论在哪个视图进行对象操作,该法则都适用。
提示
想要将x轴或y轴激活变黄,只需要单击对应的轴即可;如果想要x轴和y轴一起被激活变黄,需要将鼠标移动到x轴和y轴的相交区域,单击鼠标左键,如图1-44所示。

图1-44
2. 精准移动操作
如果想要对对象进行精准移动、旋转或缩放,只需要在对应的工具图标上单击鼠标右键,然后在对应的对话框中做相应设置即可。
进行移动操作时,在“选择并移动”工具上单击鼠标右键,系统会弹出“移动变换输入”面板,如图1-45所示。

图1-45
该对话框包含“绝对:世界”和“偏移:世界”两个选项组,对应的是绝对值和偏移值的设置。
“绝对:世界”坐标以世界原点为基础,当“绝对:世界”坐标为(0,0,0)时,物体的中心就在世界原点(0,0,0)处,如图1-46所示。这时可以调整“绝对:世界”的坐标值来调整物体位置。不过,这种情况一般很少,大多数情况是导入其他模型后,该模型离世界原点很远时,通过这个方法把物体移动到世界原点。

图1-46
“偏移:世界”是精准移动的一种方法。
假如创建一个对象,设置“绝对:世界”的坐标为(0,0,0),物体的轴心就在世界原点的位置。当我们在“偏移:世界”中将X设置为50mm,并按下Enter键时,“绝对:世界”的X显示为50mm,而“偏移:世界”的X轴参数就会回归到0mm,即物体的轴心在x轴上距离世界原点50mm,如图1-47所示。

图1-47
简单来说,“偏移:世界”是相对移动的值,是即时的,“绝对:世界”是相对于世界原点的绝对坐标值。
3. 精确旋转操作
精确旋转也有“绝对:世界”和“偏移:世界”两个选项组,设置原理与精确移动类似。“绝对:世界”坐标是以世界原点为基础创建的,也就是说,透视图中的地平面就是绝对的xy平面。
在顶视图中绘制一个茶壶,茶壶的底面就位于xy平面,这是一个标准的视图状态,所以在“旋转变换输入”面板中的“绝对:世界”坐标值是(0,0,0),如图1-48所示。

图1-48
在前视图中绘制一个茶壶时,茶壶的底面不是“绝对:世界”的xy平面,在“绝对:世界”坐标上,X参数显示的是90(单位为度),如图1-49所示,设置“绝对:世界”中的X为0,就可以恢复为图1-48所示的效果。

图1-49
提示
这里的“偏移:世界”坐标与移动操作中的“偏移:世界”坐标原理类似,想让对象在哪个轴旋转多少度,就直接在对应轴上输入相应的数值即可。
4. 精确缩放操作
在“选择并均匀缩放”工具上按住鼠标左键,会显示出几个不同的缩放模式供用户选择使用,如图1-50所示。

图1-50
第1种模式即为“选择并均匀缩放”,在工具上单击鼠标右键,会弹出“缩放变换输入”面板,如图1-51所示。在该面板中,只能对对象进行整体缩放,其中“绝对:局部”的参数是对象的原始比例,即(100,100,100),意指比例数值或百分比。

图1-51
至于另外两个模式,在“偏移:世界”里面均可以单独调整X、Y、Z的数值,因为这两个模式可以进行不均匀缩放。当然,缩放方式仍以百分比为基准,如图1-52所示。

图1-52
提示
在工作中,普遍使用的是“选择并均匀缩放”工具,大家掌握好这个工具就可以了。
1.3.3 轴心

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视频演示:003轴心.mp4
轴心是影响室内建模效率的一个重要工具。合理地运用轴心,可以使建模效率提高不少。所谓轴心,就是坐标轴的中心,即对象x、y、z轴的交点。常用的轴心模式有“使用轴点中心”和“使用选择中心”。
在顶视图中创建基本体,然后在“使用轴点中心”工具上按住鼠标左键,会弹出下拉工具栏,3dsMax的所有轴心工具如图1-53所示。

图1-53
选中物体后,选择并激活“使用轴点中心”工具,即俗称的轴点中心模式,此时轴点中心会出现在对象的底面,如图1-54所示。在这种状态下,对对象的操作都是以底面为基准来进行的。

图1-54
如果选择并激活第2种模式,即“使用选择中心”工具,俗称选择中心模式,轴心位置会出现在对象的几何中心,如图1-55所示。

图1-55
至于第3种模式,即“使用变换坐标中心”,是直接以坐标原点为物体的轴心。这种模式使用概率不高,此处不做详细介绍。
1.3.4 捕捉模式

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视频演示:004捕捉模式.mp4
3ds Max的捕捉模式有3个,分别是2D、2.5D和3D。根据工作需要,大家掌握好2.5D和3D的操作就足够了,尤其是2.5D,是使用频率极高的一种捕捉方式。下面主要介绍2.5D和3D的区别。
在“捕捉开关”工具上按住鼠标左键,系统会弹出下拉工具栏,其中包含3种“捕捉开关”模式(快捷键S),分别是2D、2.5D和3D,如图1-56所示。

图1-56
创建两个长和宽均为50mm的长方体,分别设置“高度”为50mm和80mm,对象效果如图1-57所示。下面以这两个长方体为例进行捕捉演示。

图1-57
第1步:激活2.5D的“捕捉开关”,然后使用“矩形”工具
在顶视图中捕捉50mm高长方体右上角的点和80mm高长方体左下角的点,创建一个矩形,如图1-58所示。

图1-58
第2步:按P键切换到透视图,观察创建效果,可以发现使用“捕捉开关”创建的矩形是“粘”在地平面上的,如图1-59所示。

图1-59
第3步:激活3D的“捕捉开关”,然后使用第2步的方法创建一个矩形,接着切换到透视图,此时的矩形距离地平面50mm,如图1-60所示。

图1-60
根据上述演示可知,2.5D捕捉是基于被捕捉点的对应的地平面进行捕捉的,3D捕捉是基于被捕捉点的真实位置进行捕捉的。下面再进行一个测试,同样的场景,我们将捕捉顺序互换一下,即从80mm高长方体开始捕捉。通过操作可以得知,先使用2.5D的“捕捉开关”进行捕捉,其结果毫无变化;使用3D的“捕捉开关”
来进行捕捉,矩形在离地平面80mm高处,如图1-61所示。

图1-61
提示
在本次测试中,使用的是“矩形”工具,因为矩形是不能产生弯曲的,所以在使用3D捕捉时,从哪个点开始,矩形就在该点所在平面。如果进行3D捕捉的工具是“线”工具
,那么绘制出来的效果如图1-62所示。

图1-62
1.3.5 角度捕捉与百分比捕捉

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视频演示:005角度捕捉与百分比捕捉.mp4
“角度捕捉切换”工具主要用于精确旋转操作,“百分比捕捉切换”
主要用于精确缩放操作。在“角度捕捉切换”工具
或“百分比捕捉切换”工具
上单击鼠标右键,打开“栅格和捕捉设置”对话框,然后在“选项”选项卡中分别对“角度”和“百分比”进行设置,如图1-63所示。

图1-63
当设置好这两个参数,用户在激活“角度捕捉切换”工具或“百分比捕捉切换”工具
后,无论是旋转还是缩放操作,都是以设置的参数为最小变化基数进行。例如,设置“角度”为45°,在激活“角度捕捉切换”工具
后,旋转操作将以45°为最小单位量进行。
1.3.6 轴心配合捕捉

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视频演示:006轴心配合捕捉.mp4
在效果图设计中,建模要规范,模型与模型之间不能重面,墙体之间不能带缝隙等。要想达到这些效果,就要用到捕捉。本节将介绍轴心和捕捉的综合运用。下面介绍两个新手经常容易犯的建模问题。
第1个问题是重面,指两个面完全重叠在一起。在建模过程中,如果出现了重面的问题,重面部分在渲染时会产生很多噪点,甚至发黑,如图1-64所示,渲染出来的效果如图1-65所示。这是一种非常严重的重面渲染效果:无数的噪点和大面积的黑块。

图1-64

图1-65
提示
为了方便大家查看,图1-64中的重面效果制作得较为夸张。实际工作过程中,这类问题可以通过细心观察来避免。另外,在特殊情况下,重面现象是可以接受的,如摄影机看不到的部分。
第2个问题是缝隙。在创建墙体的模型时,如果捕捉不准确,墙体之间会出现缝隙,渲染图就会有漏光的风险。另外,有的缝隙是不容易发现的,需要把视图放大很多才能发现,如图1-66和图1-67所示。

图1-66

图1-67
提示
重面和缝隙的问题,都是初学建模时常犯的错误,大家一定要引起重视。
要解决上述问题,其实很简单,即完美拼合。下面将介绍如何使用轴心与捕捉进行完美拼合。以图1-68所示的模型为例,该场景包含吊顶和墙体,此时需要将吊顶拼接到墙体上。

图1-68
第1步:选择吊顶部分,如果此时采取“使用选择中心”模式,轴心会在吊顶的正中心位置,如图1-69所示。按W键激活“选择并移动”工具
,并按S键激活“捕捉开关”
,然后将光标放在y轴上,y轴会变黄(建议开启轴约束,鼠标左右移动无效果),接着往下拖曳光标,捕捉到墙体上面的点,如图1-70所示。

图1-69

图1-70
提示
要设置捕捉对象元素,在“捕捉开关”上单击鼠标右键,然后在弹出的对话框中勾选捕捉元素即可,此处应为轴心、边。
第2步:观察上一步操作的结果,这时候吊顶有一半被穿插到墙体里面去了,因此这是失败的操作。如果此时使用“使用轴点中心”模式,轴心将会在吊顶的底部,如图1-71所示,然后继续第1步的操作,这时吊顶和墙体就会完美地拼合在一起,如图1-72所示。

图1-71

图1-72
提示
关于捕捉原理,大家有不明白的地方可以观看教学视频。
除了以上操作外,还可以考虑设置捕捉元素为“顶点”或“中点”,即直接以某一个点为捕捉基准,然后直接捕捉到另一点上,即点对点的捕捉。以图1-73所示为例,在x轴和y轴同时变黄的前提下,将光标移动到吊顶左下角的点,当出现黄色十字光标时,将该点拖到墙体左上角的点处进行捕捉拼合。

图1-73
提示
在做捕捉操作的时候,注意随时观察“轴约束”的状态。不少新手在进行捕捉操作的时候,发现有时候点动不了,这可能是因为打开了某个轴的约束,另一个轴向的移动必然失效。活用“轴约束+点对点”捕捉,可以拼合室内效果图中大部分对象,非常实用。
1.3.7 镜像

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视频演示:007镜像.mp4
镜像可以简单理解为镜子成像效果,该功能可以将对象镜像化或镜像复制一个出来。下面介绍镜像的操作方法。
在顶视图中创建一个茶壶并选中,然后单击“镜像”工具,打开“镜像:世界 坐标”对话框,此时茶壶也会有相应的镜像变化,然后设置“镜像轴”为X、“偏移”为200mm,接着设置“克隆当前选择”为“复制”,最后单击“确定”按钮
,如图1-74所示,效果如图1-75所示。

图1-74

图1-75
重要参数介绍
镜像轴:控制镜像的方向。
偏移:控制初始对象和镜像对象的距离。
复制:镜像复制一个对象出来。
实例:镜像复制一个对象,对其中一个对象进行编辑,另一个对象也会发生相同变化。
参考:指复制出来的那个对象不能做任何改变,只能参考。
提示
注意,“偏移距离”都是以轴心即坐标轴为基准的,并非以模型为基准。
镜像操作是以轴心位置为对称轴进行复制的,在多数情况下,我们是不会调整“偏移”参数的,但是要做出准确对称的效果,可以考虑调整轴心位置。下面以图1-76所示的对象为例介绍具体方法,现在要做的是把下图的对象精准地分布到矩形的4个角的位置。

图1-76
第1步:选择造型对象,然后切换到“层次”面板,接着单击“轴”按钮
,最后选择“仅影响轴”,如图1-77所示。

图1-77
第2步:此时视图中会出现另一个坐标方向的样式,在这个模式下,我们可以自由地调节对象的轴心,现在是当前对象的轴心位置,如图1-78所示。下面使用捕捉和轴约束功能,分别捕捉吊顶x轴方向和y轴方向的中点,将造型对象的轴心移动到吊顶中心,如图1-79所示。
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图1-78
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图1-79
第3步:返回“修改”面板,退出修改轴心状态,修改完轴心后的视图效果如图1-80所示。
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图1-80
第4步:使用“镜像”工具对造型对象进行复制,此时不需要设置“偏移”为0,只需要控制镜像轴即可,效果如图1-81所示。
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图1-81
提示
在工作中,修改轴心配合“镜像”工具的操作在室内吊顶制作中十分常用,大家一定要牢记。
1.3.8 对齐
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视频演示:008对齐.mp4
在室内效果图设计中,对齐操作是使用频率非常高的一种操作技巧。在“对齐”工具上按住鼠标左键,系统会弹出下拉工具栏,如图1-82所示,其中常用的是“对齐”工具
和“快速对齐”工具
。
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图1-82
选择一个对象,然后单击“对齐”工具,这时鼠标的图标会变成对齐图标
,然后单击需要对齐的目标对象,系统会打开“对齐当前选择”对话框,如图1-83所示。在该对话框中,有“对齐位置”“对齐方向”和“匹配比例”的参数供大家选择。大家可以自由绘制一些物体,以此了解相关功能。
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图1-83
同理,选中一个对象,然后单击选择“快速对齐”工具,此时将光标移动到另一个对象上,会出现“快速对齐”的光标
,如图1-84所示,接着单击需要对齐的目标对象,两个对象的轴点会完全重合,如图1-85所示。
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图1-84
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图1-85
显而易见,“快速对齐”工具对齐的其实是两个对象的轴心。在上一节的镜像造型对象的操作中,我们是通过捕捉吊顶中心的方式来处理的,如果吊顶是圆形,如图1-86所示,此时就不便捕捉中点,那应该怎么处理呢?
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图1-86
因为圆的轴心和中心是同样的位置,这时我们可以使用“快速对齐”工具对齐轴心来进行处理。用上一节的方法让造型对象进入修改轴心的模式,然后选择“快速对齐”工具,接着单击圆形,如图1-87所示,此时的效果如图1-88所示。大家可以发现造型对象的轴心已经与圆的中心重合,剩下的工作就按正常的镜像操作进行即可。
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图1-87
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图1-88
提示
注意,除了上面讲到的点对点捕捉形式以外,“偏移距离”都是以轴心即坐标轴为基准的,而不是以模型为基准。